Kedves leendő vagy meglévő játékosunk!

Az alábbiakban két példán keresztül szeretnénk bemutatni, hogyan érdemes készülnöd, karaktert alkotnod egy Ciklusok Rabjai játékra - az útmutató bizonyos elemei CR-specifikusak, más részei talán egyéb LARP-okon is hasznosíthatóak. Új és tapasztalt játékosok számára egyaránt ajánlott!

Tartalom:

  1. Karakterkoncepció

  2. Játéktechnika

  3. Felszerelés

  4. Utolsó simítások


Karakterkoncepció


Ha olyan karaktert szeretnél, akit szívesen alakítasz, először azt kell eldöntened, hogy mik a saját igényeid. Mi érdekel elsősorban a játékban? Az intrika? A harc? A nyomozás? A karaktered egyéni sorsa és története? Vagy ezek valamilyen keveréke?

Mi hoz lázba, mi lelkesít? Varázsló lennél? Vagy vándor muzsikus? A csata forgatagában tudod elképzelni magad, vagy inkább a tárgyalóasztalnál?

Egyedül vagy csapatban érkezel? Voltál valamelyik korábbi játékunkon és esetleg az ottani karaktered történetét szeretnéd folytatni?


Ha már megfogalmazódott benned egy körülbelüli koncepció (cinikus katona; tolvaj aki a beteg testvérének gyűjt pénzt; lelkes, ám naív gyógyító stb.) nézd meg, hogy hogyan illeszthető be a legjobban a játék világába.

Ha elolvasod a világleírást, mi ragad meg belőle? A veritoniak becsülete és harci szelleme, netán a caragoniak ravaszsága és kifinomult kultúrája?


A Ciklusok Rabjai játékokon a aktuális éves koncepció limitálhatja a karakterek származását vagy kasztját. Ha a történet például egy ferreoi faluban játszódik, egy zárt közösségben, akkor a karakterek származása adott - sőt, valószínű, hogy nem játszhatsz például varázsló karaktert. Ezek az információk mindig elérhetőek a játék kiírásában.

De ezek a "korlátok" nem csak limitálják a lehetőségeidet, hanem fogódzkodót is jelenthetnek! Egy konkrét játékkoncepció ötleteket adhat a karakteralkotáshoz.


A CR játékokon a karaktered faja (elf, törp, ork stb.) általában a külsőségeket és pár tulajdonságot leszámítva nem döntő fontosságú, mert Alac kultúrái faji szemponból kevés kivételtől eltekintve heterogének, így például könnyűszerrel érkezhet ugyanabból a városból egy törp és egy ork karakter is.


Tehát: gondold végig, mire vágysz, olvass a világról és a játékról (ha van hozzá kedved, időd) és gondolj ki valamit, ami számodra érdekesnek, élvezetesnek tűnik.

Ha pedig bizonytalan van, bátran keress meg minket, szervezőket - szívesen válaszolunk bármilyen kérdésre!!!


Példa:


Tegyük fel, hogy az idei játékunk árverésen játszódik, ahol a Hatalom Egyháza különböző varázstárgyakat bocsájt áruba Derroenben. Az árverésre nemesek, kalandorok és rosszéletűek érkeznek a világ minden tájáról.


1. Gém Erika tapasztalt játékos, már a Ciklusok Rabjain is járt néhányszor. Szeretne harcolni a játékon, hogy kipróbálhassa nemrég rendelt íját. Emellett szeretne a társasági események sűrűjében is ott lenni - idén nem jutott el még más LARP-ra, és a játék minden aspektusára ki van éhezve.

Elolvassa a játék kiírását és végiggondolja, van-e olyan korábbi, Ciklusok Rabjain játszott karaktere, aki beleillik a játék koncepciójába - de végül elveti a gondolatot.

Beugrik azonban egy ötlet ötlet: egy bárdot szeretne alakítani, akinek komoly alvilági kapcsolatai vannak. Úgy képzeli, egy titokzatos megbízó (valamilyen szervezet) küldi őt az árverésre, hogy egy bizonyos tárgyat megszerezzen.

A világleírás alapján úgy gondolja, a karakteréhez illene, ha caragoni származású lenne - azonban nincs ötlete, ki lehetne a titokzatos megbízó és mit kellene megszereznie.

Ezért hát felkeresi a szervezőket, hogy megbeszéljék az ötleteiket. A szervezők javasolják, hogy a bárd megbízója legyen egy caragoni nemes, aki egy bűnszövetkezetet működtet a fővárosban. Erika karaktere sem tudja, miért, de a nemes egy titokzatos tükröt akar megszerezni... bármi áron.

Erikának tetszik az ötlet, úgy érzi, kész a koncepció: egy rosszéletű caragoni bárd, aki a jutalom reményében egy varázstükröt próbál megszerezni a megbízójának.


2. Pléj Ernő az első LARP-jára készül, a barátaival érkezik. Izgul is miatta, szeretne mindent megtudni a világról és a játékról és alaposan felkészülni. A fantasy történetekben mindig a varázslók érdekelték a legjobban, ezért a Ciklusok Rabjain egy ilyen karaktert szeretne alakítani.

Elolvassa a világleírást, a szabályokat és ez csak megerősíti benne, hogy varázsló szeretne lenni - a weboldalon azonban úgy látja, Alacon mostanság nem könnyű a varázslók élete és több országban az állam, vagy az egyház ellenőrzi minden lépésüket.

Ernő elbizonytalanodik, hogy vajon el tudna-e játszani egy ilyen karaktert.

Egyeztet a barátaival, akik közösen jönnek. Az egyikük egy derroeni bocskoros nemest szeretne alakítani, ezért arra jutnak, Ernő karaktere az ő kíséretéhez fog tartozni. Ernő azt olvasta a kiírásban, hogy Derroenben nem nyomják el úgy a varázslókat, mint máshol - de úgy döntenek, a többi országból érkező vendég előtt titkolni fogják a kilétét. Mivel a varázsló karakter engedélyköteles, Ernő barátja ír az egyik szervezőnek és megbeszélik az ötletüket - rögtön meg is kapják az áment, és elkezdenek készülődni.

Ernő karakterkoncepciója tehát: egy derroeni varázsló, aki egy kisnemes kíséretének a tagja.


Játéktechnika


A karakteralkotás technikai része gyors és egyszerű folyamat, nem tart tovább negyed óránál.

Minden CR játék előtt ki kell választanod, a karaktered milyen "kasztba" (karakterkaszt, osztály, archetípus) fog tartozni. Ezekről bővebb leírást ITT  találsz. A karakter kasztja határozza meg, mennyi találatot képes túlélni, milyen képességei és esetleg milyen varázslatai vannak.

Vedd figyelembe, hogy a kasztok bizonyos követelményekkel és megkötésekkel járnak - pl. csak limitáltan használhatnak fegyvereket és páncélokat (egy tolvaj nem ölthet nehézvértezetet) vagy kötelezően rendelkezniük kell bizonyos felszerelési tárgyakkal (egy bárdnak kell, hogy legyen hangszere, egy papnak szent szimbóluma, stb.).

Ez alapján válaszd ki azt a kasztot, ami a legközelebb áll a karakterkoncepciódhoz.

A karaktered a játék közben bizonyos küldetések teljesítésével fejlődhet, szintet léphet, erősebbé válhat - nőhet az életereje, új varázslatokat és képességeket szerezhet. Egy karakter azonban nem csak a saját kasztjában léphet szintet. Egy harcos dönthet úgy, hogy még jobb harcossá válik, de az is lehet, hogy az istenek megszólították őt az istenek és paplovaggá válik, vagy épp elkezdi tanulni a mágiát és csatamágussá válik! Ezzel kapcsolatban a részleteket ITT találod.

Fontos, hogy előfordulnak azonban olyan játékok, ahol már eleve nem első szintűek a karakterek. Ilyenkor már induláskor választhatsz a különböző kasztokból és kombinációkból.

A magas szintű karakterek gyakran több képességből vagy lehetőségből választhatnak szintlépés során - ilyenkor mindig csak az egyik, rendelkezésre álló opciót választhatod ki a felsoroltak közül.

A varázstudó karakterek a varázslataikat helyben, a szervezőktől kapják meg!

Hányas szintű legyen a karaktered? A Ciklusok Rabjain minden évben meg van adva, hogy maximum hanyadik szintű karaktert szabad játszani, ahhoz képest lefelé van mozgástér (ha például legfeljebb hármas szintű karaktereket engedünk be a játékba, attól még nyugodtan hozhatsz egyes szintű karaktert, ha szeretnél). Egy karakter szintje függ az életkorától és az előtörténetétől, egy tizenhat éves karakter valószínűleg egyes szintű lesz, kivéve, ha az előtörténete másképp indokolja. Azt érdemes szem előtt tartani, hogy minél magasabb egy karakter szintje, annál tapasztaltabb. Előfordulhat, hogy leadod a karaktert, és a szervezők ellentmondást találnak (például nagyon kidolgozatlan az előtörténet, nem tűnik indokoltnak a hármas szint, amit megszavaztál neki), ilyen esetben felvesszük feled a kapcsolatot.


Példa:


Képzeletbeli, árveréses játékunkon - mivel az aukció megbízásos alapon zajlik - csak dörzsölt és tapasztalt vendégek vesznek részt. Egy ilyen rendezvényen nincs helye zöldfülűeknek. (ezt nem kell szó szerint érteni: az orkokat szívesen látják ;) )

Ezért erre a játékra a szervezők harmadik szintű karaktereket várnak. A kasztokra nézve nem adtak le megkötést.


1. Gém Erika fejében már körvonalazódott a karaktere és lelkesen áll neki a további teendőknek. A karakter kasztja egyértelmű: bárd.

Igen ám, de vajon mind a három szintet bárd kasztban lépte a karakter?


Erika átnézi a szabálykönyvet és látja, hogy a karaktere első szinten 4 életponttal rendelkezik és két bárd varázslata van. Ha a "karrierjét" bárdként folytatja, második szinten egy újabb varázslatot kap, harmadik szinten pedig dönthet, hogy még egy varázslatot kap, vagy a "legendaismeret" képességet, amivel gyakorlatilag "bennfentes" infókhoz juthat a szervezőktől, így jelezve azt, hogy a bárdok a világ minden tájáról gyűjtik a meséket, legendákat, tényeket és pletykákat.


Erika azonban arra jut, hogy mivel a karaktere alvilági háttérből érkezik, a második szintjét már szerencsevadászként lépi (olyan bárdként, aki a tolvaj szakmába is belekóstol). Így második szinten nem kap plusz varázslatot - ellenben egy plusz tolvaj-kockát igen.


Végül harmadik szinten választhat még egy kocka, még egy varázslat, vagy a legendaismeret között. Erika úgy dönt, a karaktere igen jól informált lesz, ezért a legendaismeretet választja.


Erika megnézi a megkötéseket is: bárdként egy daloskönyvre lesz szüksége, ezt gond nélkül meg fogja tudni oldani egy régies kinézetű, bőr fedelű dosszié segítségével. És szüksége lesz egy hangszerre, ami fókuszálja a varázserejét - egy olyanra, ami mellett énekelni is lehet.

Mivel Erika szájharmonikán játszik, kissé pánikba esik - erre nem gondolt. De aztán úgy dönt, hogy a mágikus hangszere egy csörgődob lesz, ezt használja a bűvös dalokhoz. A szájharmonikával pedig majd a fogadóban kápráztatja el a hallgatóságot.


2. Pléj Ernő számára csupa újdonság a LARP és a Ciklusok Rabjai. Épp elég számára megjegyezni a szabályokat, a karakterét nem akarja túlbonyolítani.

Úgy dönt, szimplán harmadik szintű varázsló lesz.

Így három életerő ponttal indul. Első szinten három varázslata van, a második szinten plusz egyet kap. A harmadik szinten választhat a "gyors varázs" képesség és a plusz egy varázslat közül. Ernő úgy dönt, a gyors varázst választja - így emellett lesz négy varázslata, három életpontja.


Ernő látja a kiírásban, hogy egy varázskönyvre és egy botra lesz szüksége - erre figyelni fog, amikor összerakja a felszerelését. Azonban törekedni fog arra, hogy ezek minél diszkrétebbek legyenek - hiszen a külföldi vendégek nem sejthetik meg, hogy egy mágussal van dolguk!


Felszerelés


Gondold át a következőket: mi illik a karakteredhez? Mit tudsz beszerezni? Mi az, ami kényelmes, amit akár két napig is tudsz viselni, esetenként erős napsütésben? Mi az, amit megenged a kasztod - és mi az, amit kötelezővé tesz?


Fontos, hogy a szervezők számos játéktárgyról gondoskodnak: varázsitalok, tekercsek, pénzként használt kristályok, varázstárgyak stb. Azonban ruháról, páncélról, fegyverről neked kell gondoskodnod.

A fegyvereknek minden esetben meg kell felelnie a szabályrendszerben szereplő biztonsági követelményeknek és át kell menniük a fegyvermustrán!


Az "out" felszerelésről se feledkezz meg: sátor, polifoam, hálózsák, szúnyogriasztó, alvóruha, extra nasi, a gyógyszereid, fogkefe, stb.


Példa:


1. Gém Erika tapasztalt LARP-os. Benyúl a szekrénybe és unottan "lapozgat" a viktoriánus estélyik, fantasy-hangulatú ruhák, fűzők, köpenyek és kiegészítők között. Végül úgy dönt, olyasmit visz magával, ami nem gátolja a mozgást. Egy egyszerű nadrágot választ egy fehér blúzzal és egy szürke, csuklyás köpennyel. A megjelenését (azért reprezentálnia kell a megbízója hatalmát) néhány elegáns ékszerrel dobja fel.


Előkészíti a 18 font húzóerejű LARP-os íját a hozzá való biztonságos nyílvesszőkkel és bedob mellé egy egykezes kardot, amit még tavaly készített. Mivel páncélt nem viselhet, ezzel nem kell törődnie.

Megkeresi még a csörgődobját, a szájharmonikáját is...Végül a szekrény mélyén talál egy parókát és tünde-füleket, úgy dönt hát, hogy mivel Caragonban is élnek elfek, a karaktere közéjük fog tartozni. Ezt a változást egy pár soros e-mailben jelzi a szervezőknek is, hátha fontos lesz a játékon.


2. Pléj Ernő kétségbeesik. Soha nem csinált még ilyet. Kétségbeesetten járja a turkálókat és a papír-írószer boltokat - végül sikerül beszereznie egy lefűzős, bőr hatású, kinyitható kis mappát. Ez pont jó lesz varázskönyvnek - elgondolkodik rajta, hogy esetleg feldíszítse rúnákkal, de az túl feltűnő lenne. Inkább csak egy kicsit alakít rajta, hogy régies hatása legyen - és kész is van.

Az öltözék már nehezebb kérdés. Azonban mivel inkognitóban van, a nemes kísérőjének, szolgájának adja ki magát, nem kell törődnie a varázsló-szerű megjelenéssel.

Egy régies kinézetű vászonnadrágot ölt fel és egy egyszerű inget egy bőr mellénnyel és egy bakanccsal. Úgy fest, mint egy egyszerű parasztember és ez a céljainak épp megfelelő.

De mi lesz a varázsbottal? Ernő szeretné, ha meg is védhetné magát vele, és a szabályok szerint csak akkor háríthatsz a varázsbottal, csak akkor használhatod fegyvernek, ha megfelel minden biztonsági követelménynek.

Ernő kétségbeesetten felhívja a barátját, hogy nincs fegyvere. Végül közösen összeülnek és egy vékony, hosszú botot beburkolnak szövettel, két centiméter vastag polifoam réteggel és végül alaposan körbetekerik barna ragasztószalaggal (olyannal, ami nem csillog, hogy a botnak azért fa hatása legyen).

Ernő kipróbálja a fegyvert és úgy ítéli meg, hogy nem tökéletes, ha ezzel megüt valakit, az bizony fájni fog. Valószínűleg túlságosan szorosan lett rátéve a ragasztószalag, és összenyomta a polifoamot - állapítja meg szomorúan. Ezt fél óra alatt kijavítják és el is készül a harcképes (és viszonylag vándorbot-kinézetű) varázslóbot.

Utolsó simítások


Most, hogy a koncepcióval elkészültél, a részletes kidolgozás maradt hátra.

Hogy hívják a karakteredet? Van valamilyen egyéni célja? Vannak barátai, akár a játéktéren, akár otthon? Van családja? Mit szeret és gyűlöl? Milyen viszonyban van az istenekkel? Mit gondol a politikáról?


Ha minél több hasonló kérdésre válaszolsz, a karaktered annál valódibb, kiforrottabb lesz - de persze, rögtönözhetsz is játék közben. ;)


Példa:


1. Erika készen áll a játékra. Úgy dönt, a karaktere Niellaként fog bemutatkozni, de az igazi neve Vinn. Eszébe jut, hogy valójában azért szolgálja a caragoni nemest, hogy bejuthasson egy titkos könyvtárba a segítségével. Ebben a könyvtárban ősi énekek vannak, az első caragoni elfek dalai - ezeket akarja megismerni. Hogy miért? Mert kiskorában elvesztette a szüleit és egy elf dal az egyetlen emléke róluk... Tudja, hogy sosem látja őket viszont, kimondatlanul mégis úgy érzi, hogy ezeken a dalokon keresztül kapcsolódhat az őseihez és a családjához.

Erika elégedetten indul útnak a Ciklusok Rabjaira.


2. Ernő fáradt és kialvatlan, a botját a játék előtti héten rakták össze. Izgul. Az utolsó pillanatban jut az eszébe, hogy a karaktere nevét még mindig nem találta ki, pedig azt ígérte a szervezőknek, hogy még a játék előtt leadja.

Er... Er... Ernusz. Mondja és egy jót nevetnek a barátjával. Jó lesz az Ernusz, ezt legalább nem felejtik el. A játékon gondolkodva arra jutnak, hogy a karaktereik gyerekkori barátok... Sőt! Távoli unokatestvérek. Ernusz is abból a nemesi családból származik, de kiskorától tehetsége volt a mágiához. Ezt egy vándor füvesembertől tanulta ki. Végül a rokonához költözött és őt támogatja a tanácsaival. Kezdetnek ennyi elég is lesz.

Ernő izgatottan várja a játékot - és még nem is sejti, Ernusz milyen kalandokba keveredik majd.