SZABÁLYRENDSZER


Ciklusok rabjai - Szabályrendszer 2023

A legfontosabb fogalmak a játékban:

Játékos karakter (JK): A játékos által választott, kitalált, a játék világába illeszkedő karakter. Barangolnak a játéktéren, küldetéseket vállalnak és ezeket, a JK ismereteit, motivációit felhasználva igyekeznek megoldani. A továbbiakban JK-ként, Karakterként hivatkozunk rá.

Játékvezetők: A játéktéren találkozhattok velük. Ők azok, akik a játék történetét megalkották. JK-k tőlük kapják meg a kezdő küldetésüket, valamint ők ügyelnek a játék tisztaságára. Vitás kérdésekben fordulhattok hozzájuk.

Játéktér: Az a terület, amely a Játékvezetők által megálmodott fantáziavilág egy darabja. Minden játékos a saját karakterét alakítja, és a meghatározott szabályok szerint játszik.

Out tér: A játéktéren kívüli terület, ahol buboréksátrakkal lehet sátorozni, és parkolni.

'Off'-olás: Kilépés a JK szerepből a játéktéren. Lehetőleg kerüljétek.

Játékban használható fegyverek: Középkori kézifegyvert megjelenítő, de annál jóval könnyebb, fa, műanyag, üvegszál-kompozit, szénszál-kompozit magos, szivacs tompító burkolással ellátott eszköz. Későbbiekben csak fegyverként említjük.

Fegyvermesterek: A játék kezdetén ők ellenőriznek minden fegyvert. A játéktéren csak az a fegyver használható, amit a fegyvermesterek megfelelőnek ítéltek!

Harc: Két vagy több JK fegyveres / mágikus összecsapása a játéktér szabályai szerint. A későbbiekben küzdelemként, csataként is említjük.

Fosztogatás: Csata után az elesett ellenfeleket a győztes túlélők kifoszthatják. Minden egyes túlélő legfeljebb egy elesett ellenfelet foszthat ki. Az elesetteknek, ha kérik, oda kell adniuk a szütyőjük tartalmát, és a relikviákat, ha vannak náluk. A játékosok saját tulajdonát képző holmiját tilos elvenni! A procedúra nem tarthat a csata befejezése után 5 percnél tovább.

Megszállottság: A JK testét megszállja egy testtelen entitás.

Táborozás

A játéktérre csak a játékba illő, középkori jellegű sátrakat és egyéb felszerelési tárgyakat hozzatok be, ha a játéktéren akartok pihenni, enni. Ezeket a sátrakat a játéktéren bárhol fölállíthatjátok, a Játékvezetők beleegyezésével. Az érkezőknek a helyszínen regisztrálniuk kell, hogy megkapják a kezdő küldetéseiket, játéktárgyaikat, és fegyvereik átessenek a fegyvermustrán. A később érkezők az arra kijelölt helyen regisztrálhatnak, és esnek át a fegyver ellenőrzésen.

A táborozáshoz javasolt:

  • Sátor, polifoam, hálózsák (out-térben) vagy vászonsátor, szalmazsák, pokróc (in-térben)
  • Lámpa, tisztálkodási eszközök, szúnyog-kullancs riasztó
  • 1 napi hideg élelem, tányér, kupa (lehetőleg illeszkedjen egy fantasy világba!)

A játék szombati napján minden játékosnak biztosítunk meleg ebédet, valamint a játék során a fogadóban zsíros és lekváros kenyeret.


FELSZERELÉS

Játékosok felszerelése, jelmeze (a játékos biztosítja):

Kötelező:

  • Szütyő, melyben a játékpénzt, és néhány apró játéktárgyat hordhatsz (fiola, varázstekercs, stb.).
  • Jelmez, mely középkori/fantasy hatást idéz, de bírja a több napos küzdelmet, erdőn-mezőn mászkálást, és tükrözi a fajt, amivel indulni szeretnél.
  • Kesztyű, amennyiben fegyverrel harcolni szeretnél.

Ajánlott:

  • Fegyverzet, tartalék fegyver. Meg kell felelnie a lentebb leírt szabályoknak, és bírnia kell a több napos küzdelmet

A játéktárgyak: (amiket a szervezők biztosítanak):

  • Fizetőeszköz: Kis színes kavicsok (alap fizetőeszköz, egy szerény reggelit lehet belőle venni a fogadóban).
  • Dobókocka: Tolvajláshoz szükséges, elején mindenki kap egyet, játék során azonban szerezhetőek továbbiak.
  • Füstölő (szörnyfog): Varázslóknak szükséges. Minden nap az egyik szentélyben meg kell gyújtania egyet, és meditálnia, amíg le nem ég, hogy varázsolni tudjon.
  • Relikvia: Ősi tárgyak, melyeket az istenek adtak követőiknek. Ezüstszínű szalag van rajtuk. Ha mágikus hatásuk van, aranyszínű szalag is van rajtuk, egyébként közönséges fegyverként működnek a csatában.
  • Varázs, bárd és papi tekercsek: Varázslat szövegét tartalmazzák. Egyéb tárgyak.

Minden játéktárgyat a játék végén kérünk visszaadni!

FAJOK

Bármilyen fajjal indulhatsz lényeg, hogy jelmezedből felismerhető legyen. Alac leggyakrabban előforduló fajairól itt találsz leírást.

SZÍNJELÖLÉSEK

A játékaink során egyes tárgyakat vagy képességeket eltérő színű szalagokkal jelölünk meg. Ezek különböző tulajdonságokat jelölnek. Előfordulhat, hogy egy tárgyon egynél több szalag is van. Ezen jelölések jelentése a következő:

  • Piros szalag: Az adott tárgy lopható (tolvajlással), fosztogatható (harcban legyőzés után) vagy szabadon elvihető (ha a játék-téren van, és senki nem ügyel rá). A piros szalaggal jelölt tárgyakat a játéktérről kivinni csakis kizárólag egy játékvezető engedélyével lehet!
  • Arany szalag: Az így megjelölt fegyver mágikusnak számít, sebzéséhez +1 adódik. Ha valamiért több arany szalag is van rajta, akkor minden arany szalag után +1-et sebez.
  • Ezüst szalag: Az így megjelölt fegyver az egyik istenség relikviája, és speciális szabályok vonatkoznak rá.
  • Csíkos szalag: (külön szervezői engedéllyel) aki viseli, azt nem szabad megütni,
    sebezni, de ő sem harcolhat.
  • Zöld szalag: mérgezés vagy átok jelölése.
  • Fehér szalag: Hazudozó különleges képesség jelölésére

HARCRENDSZER

A harc során mindenkitől kontrollált küzdelmet várunk, vigyázzatok egymás testi épségére!

Általános szabályok:

  • Alkohol, vagy egyéb tudatmódosító szer befolyásolása alatt tilos küzdelemben részt venni!
  • Tilos más hajítófegyverét, nyílvesszőit használni, mindenki csak és kizárólag a saját távolsági fegyverével harcolhat.
  • Csak fegyveres küzdelem megengedett, pusztakezes harc tilos!
  • Kizárólag a fegyvermesterek által jóváhagyott fegyverek használhatóak.
  • Az ellenfél fegyverét megfogni, leszorítani tilos!
  • Pajzzsal csak hárítani lehet, támadni, tolni tilos!
  • Találat esetén elszakadás (a támadó 2 lépést hátrál) nem szükséges.
  • 150 cm-nél nagyobb fegyver csak két kézzel használható.
  • Este 10-től reggel 6-ig kétkezes, és távolsági fegyvereket használni tilos!

Fegyverek sebző felülete:

Értelemszerűen egy valódi fegyver sebző felületével megegyezően. A kardlap nem okoz sebzést, a közönséges lándzsa nem okoz vágott sebet.

Életerő

Kasztonként különböző, hogy az adott karakter hány életerő ponttal bír. A Karakterlapon fel van tüntetve. A Harcos 5, Pap 4, Bárd 4, Tolvaj 3, Varázsló 3, Közember 2 életerő ponttal kezd első szinten. A kasztokról bővebben a szabálykönyv végén olvashatsz.

Sebzés

Kézfej, lábfej, fej, nyak, ágyék nem sebezhető testfelületek! Tilos szándékosan támadni nyakat, fejet, ágyékot! Pajzzsal tilos támadni, ütni, tolni!

  • A felsőtestet érő érvényes találat (ujjatlan póló felülete) 3 életerő pontot sebez.
  • A láb-találat csípőtől bokáig 2 életerő pontot sebez.
  • A kar válltól csuklóig 1 életerő pontot sebez.

Ha a JK elveszíti összes életerőpontját, ájultnak számít.

Varázsfegyver

Az alap sebzésen felül annyi plusz sérülést okoz, ahány aranyszínű szalag van rajta.

Súlyos sérülés / Ájulás:

Akkor következik be, amikor a karakter összes életerőpontját elvesztette fegyver, vagy varázslat által. Az ájult JK próbálja a lehető leghitelesebben eljátszani öntudatlanságát, összeesik ott, ahol a vég elérte, vagy ha ez nem megvalósítható, fegyverét feje fölé emelve elhagyja a csata helyszínét 4-5 méternyire, és ott megvárja a végét. Egészen addig ott kell maradnia, amíg a csatának és az azt követő fosztogatásnak vége nem lesz! Az ájult JK nem vehet részt a játékban, nem szólhat bele a játék menetébe, nem figyelmeztetheti társait. Az ájult karakter csak fosztogatható az első 5 percben, utána se nem fosztogatható, se nem rabolható ki.

Halál

A súlyosan sérült/ájult (azaz 0 élet pontú) karakter látványos kivégzése, játékvezetői jóváhagyással. Halottat csak feltámasztani lehet mágia vagy a Lélekőr által. Akinek lecsökken 0-ra élet ereje, még NEM halott (tehát gyógyítható)!

Sebek és gyógyulás

A sebesülések nem gyógyulnak be maguktól a csata végén. Ha az előző csatában a JK ÉP-t vesztett, akkor a következőt annyival kevesebb életerő ponttal kezdi. A sebesültet gyógyítás varázslattal lehet gyógyítani vagy gyógyitallal, esetleg az ispotályban pihenés és gyógy-főzet elfogyasztásával. A halott nem gyógyítható (csak feltámasztható).

Páncél

  • Kaszttól függ, hogy ki milyen fajta páncélt viselhet.
  • Mágiahasználó páncélt, pajzsot nem viselhet.
  • A könnyű vértek (bőrpáncél, bőr - és irhavért, gambeson/fegyverkabát stb.) a támadott felület védettségét 1 ponttal növelik
  • A nehéz vértek (fémpáncélok: láncingek, lemezvértek stb.) a támadott felület védettségét 2 ponttal növelik.
  • A kettő együttes réteges viseléséből nem következik a sérthetetlenség!

Vagyis, ennyivel kevesebb életerőpontot kell levonni sikeres találat esetén. Például a láncinget viselő JK mellkasát ért találat csak 1 ponttal csökkenti az életerejét, nem hárommal; ha bőrpáncél van rajta, 2-vel a három helyett. A védettsége a karokra és lábakra is megszerezhető, így például a bőrpáncéllal védett karon nem lehet sebzést ejteni, ahogy a fémpáncéllal védett lábon sem. A védelemnek valódinak kell lenni, azaz ha valakinek például a combja fémpáncéllal védett, de a vádlija nem, akkor ott továbbra is 2 életerőpontra sebezhető, vagyis csak a fedett részek élveznek védelmet. A nyílvesszők sebzésére is ezek a szabályok érvényesek. Amennyiben a páncél műanyagból készül, bármennyire is fémvértnek néz is ki, maximum 1 ponttal csökkentik a sebzés értékét.

Pajzs

Bármilyen fajta használható, de a pajzs szélét körben legalább 2 cm polifoammal kell burkolni! A pajzzsal minden támadás védhető, kivéve azokat a varázslatokat, melyeknek nincs anyagi eszköze, amit védeni lehetne. Háton is hordható, akkor is véd, de mindenki maximum egy pajzsot hordhat.


MÁGIARENDSZER

Mágiahasználónak minősülnek mindazok, akik a misztikus-, nem evilági képességeiket hívják harcba, hogy ellenfeleiken diadalmaskodjanak. A JK mágiahasználóként a varázsló, bárd, illetve papi kasztok között választhat. Azt, hogy a mágiahasználó milyen varázslatot ismer, azt a szervezők döntik el.

Előkövetelmények

Mágiahasználó: A játékosnak regisztrációja alatt jeleznie kell, ha varázsló/pap/bárd JK szeretne lenni.

Varázsló: Rendelkeznie kell megfelelő varázskönyvvel és varázsbottal.

Pap: Rendelkeznie kell megfelelő isteni szimbólummal és egy litániás könyvvel. Emellett ki kell választani azt az istent, akinek a követője. A tárgyak leírását lásd lejjebb.

Bárd: Rendelkeznie kell megfelelő hangszerrel és daloskönyvvel.

Fogalmak

Füstölő (szörnyfog): Minden nap elején a varázslónak egy szentélyben meg kell gyújtania egy füstölőt, és meditálnia, míg le nem ég, hogy feltöltődjön mágikus energiával, e nélkül nem működnek a varázslatai.

Varázsbot: A varázslónak rendelkeznie kell varázsbottal, ezzel fókuszálja a misztikus energiáit. Lehet egyszerű, vagy díszes, ám a dekorációnak bírnia kell a strapát. Küzdelemben csak akkor használható, ha fegyvernek megfelelő tompító burkolat van rajta, egyébként hárításra sem használható.

Varázskönyv: Minden varázslónak rendelkeznie kell egy varázskönyvvel, melybe le lehet fűzni egy A5-os lapot (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek szimbólumokkal és fétisekkel is díszíthetik) A varázstekercseket, amit használni akar, ebbe kell lefűznie, ezzel jelezve, hogy mely varázslatokat tanulta meg. A varázslatokat csak a már lefűzött tekercsekből lehet felolvasni. A varázskönyv, és a lefűzött tekercs a játékos saját tulajdonának minősül, ellopni, fosztani nem lehet.

Hangszer: Minden bárdnak rendelkeznie kell egy hangszerrel, amin jól tud játszani, és énekét tudja vele kísérni (fúvós hangszerek kilőve). Védekezésre, támadásra nem használható. Daloskönyv: Minden Bárdnak rendelkeznie kell vele, melybe le lehet fűzni egy A5-os lapot (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek díszíthetik is). A mágikus dalokat, amiket a bárd megtanult, ebbe kell lefűznie. A hangszer és a Daloskönyv a játékos saját tulajdona, nem lopható, nem fosztható.

Isteni szimbólum: Bármilyen tárgy lehet, ha fegyver, akkor csak akkor lehet használni harcban, ha megfelelően van burkolva, a kiválasztott isten szimbólumának szerepelnie kell a tárgyon és varázslás közben fogni kell.

Litániás könyv: Minden Papnak rendelkeznie kell vele, melybe le lehet fűzni egy A5-os lapot (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek díszíthetik is). A isteni varázslatokat, amiket a pap megtanult, ebbe kell lefűznie. Az isteni szimbólum és az Isten szavai könyv a játékos saját tulajdona, nem lopható, nem fosztható.

Receptes könyv: Minden Alkotónak rendelkeznie kell, ebben tartja receptjeit. A könyv a játékos saját tulajdona, nem lopható, nem fosztható. (A5-ös iratlefűző, szövet, bőr, műbőr borítással, igényesebbek díszíthetik is)


A Varázslás menete

A mágiahasználónak hangosan, érthetően fel kell olvasnia a varázslat teljes szövegét, és egyértelműen meg kell nevezni a célszemélyt (pl az az ork raszta hajjal). Emellett végre kell hajtania a varázslat leírásában szereplő műveleteket (általában célszemély megérintése, jéglabda elhajítása, buborékfújás, stb.). Ha a mágiahasználót a varázslat felolvasása vagy dal éneklése közben megszakítják (megtámadják, parancsvarázst mondanak rá, stb.), a varázslat felolvasását vagy a dalt az elejéről kell kezdenie. A megszerzett, varázs-, dalos-, litániás könyvbe lefűzött varázslatok korlátlanul felhasználhatók. Nem lefűzött varázstekercsből varázsolni nem lehet. Varázskönyvbe csak a varázslók tekercseit, dalos könyvbe csak a bárdok tekercseit, litániás könyvbe csak a papok tekercseit lehet lefőzni.

TOLVAJLÁS

Minden játékos regisztrációkor kap legalább egy dobókockát. Lopás esetén mindkét félnek dobnia kell a kocká(i)val. Ha a tolvaj nagyobb összeget dob, elvihet egy tárgyat az áldozat szütyőjéből, vagy egy relikviát. Ha ugyanannyit, vagy kevesebbet dob, mint az áldozat, a tolvajlás sikertelen az áldozat tolvajt kiálthat, és rátámadhat a tolvajra. NJK-k is áldozatul eshetnek tolvajlásnak, de ez esetben az NJK választja ki, melyik játéktárgyat adja oda. Ha az elkövetőn, és az áldozaton kívül más is tanúja az eseménynek, annak úgy kell tennie, mint ha nem látott volna semmit. Ha valamilyen helyszínen egy tárgyon piros szalag van akkor az lopható vagy elvihető, akár mágikus akár nem. A piros szalagot nem szabad levenni róla utána se.

FEGYVEREK

Bármely saját magad által készített fegyver használható, ami a következő kritériumoknak megfelel:

  • A sebző felületét polifoammal, szivaccsal vagy habosított gumival legalább 2 cm vastagon kell burkolni ütés tompítás céljából, a döfő hegyen minimum 3cm vastagon. Erősen megmarkolva, lábszárhoz csapva nem szabad érezni benne a fegyvermagot.
  • Dobófegyvereket teljes felületen így kell burkolni.
  • Nem lehet bennük semmilyen fém alkatrész.
  • A fegyver mag anyaga lehet fa, üvegszálas rúd, karbonszálas rúd, műanyag rúd. A fegyvermag végét vastag bőrrel (min 3mm) vagy két-három réteg erős szövettel (farmer) le kell fedni! Tartósabb lesz a fegyver hegyén a burkolás, és ha esetleg mégis kiszakad, akkor sem okozz a szúrás komoly sérülést.
  • Balta, csatabárd, alabárd, csatacsákány fejének teljes mértékben szivacsból/polifoamból kell állnia, a fegyvernyélen kívül más szilárd anyag nem lehet benne.
  • A tompító réteg felületére érdemes szövetet, szigetelőszalagot vagy latex réteget fölvinni, hogy ne morzsálódjon el, tartósabb legyen.
  • A NYÍLVESSZŐN NEM LEHET FÉM HEGY A BURKOLÁS ALATT! Ha magad készíted a nyílvesszőidet, egy minimum 2cm átmérőjű tompa kupakkal kell ellátni, ez készülhet műanyagból, gumiból, több réteg erős textilből/bőrből. Erre a kupakra kerül a tompítás, ami legalább 2 cm szivacsból, polifoamból, vagy habosított gumiból kell állnia. Erre kerül szigetelő/bandázsszalag, vagy szövet réteg a tompítás felületének védelme érdekében. A kész hegyre esztétikai és vízállóság okán érdemes ráhúzni egy kisméretű party lufit. Minden tegeznél egy szúrópróba-szerűen kiválasztott vesszőt leellenőrzünk.
  • Az íj nem lehet 20 fontnál erősebb, 28 colos (~73 cm) vesszővel!
  • Ha a lándzsának, szúrófegyvernek csak a vége burkolt, lendíteni, csapni vele nem lehet, mert sérülést okozhat, ha a burkolatlan felülettel eltalálhatsz valakit.

Segédlet: https://hu.larp.wikia.com/wiki/Tud%C3%A1st%C3%A1r

A hibás, sérült, vagy nem megfelelően burkolt fegyvereket a fegyvermesterek azonnal kivonják a játékból!

Professzionális, szaküzletből vásárolt larp safe fegyverek használat a játékon megengedett.

KASZTOK

A karakteralkotás során mindenki választ egy hivatást is, ami egybeeshet a karakter kasztjával, de el is térhet tőle - például harcosként lehet valaki katona, testőr, de akár pék is, aki a regimentben szolgált. Ugyanígy egy pap kasztú játékos is lehet például nemes ember. A karakter képességeit továbbra is a kasztja adja, a rangját viszont a választott hivatás.

Harcos: 5 életponttal kezd, és hordhat akár fém páncélt is, ami 2-es védelmet biztosít.

Pap: 4 életponttal kezd, nem hordhat páncélt (kivéve a Háború istenének papja, aki hordhat 1- es védelmet biztosítót), 1 papi varázslattal kezd. Varázsláshoz a nap kezdetén (így játék alkalmanként kétszer) egy szentélyben el kell mondani egy imát istenéhez.

Bárd: 4 életponttal kezd, nem hordhat páncélt, 2 bárd varázslattal kezd. Varázsláshoz a nap kezdetén (így játék alkalmanként kétszer) egy szentélyben el kell játszania egy dalt.

Tolvaj: 3 életponttal kezd, hordhat 1-es védelmet biztosító páncélt (bőr), 2 tolvaj kockával kezd.

Varázsló: 3 életponttal kezd, nem hordhat páncélt, 3 varázslói varázslattal kezd. Nomádoknál a varázslót sámánnak hívják. Varázsló kaszttal csak külön engedéllyel lehet lenni. Varázsláshoz a nap kezdetén (így játék alkalmanként kétszer) egy szentélyben el kell füstölnie egy szörnyfogat.

Alkotó: (Inas) 3 élet ponttal kezd, nem hordhat páncélt, három darab alap formulát ismer. (A formula egy adott varázstárgy vagy főzet készítésének a titka.) Olyan hosszúak a tanulmányai, hogy nem fér bele, hogy más kasztok tudásában is elmélyüljön - nem lehet összetett kasztú. Emellett második szinten specializációt kell választania magának. (A formulák a játékon lesznek ismertetve.) Az alkotók egymást tetoválásaikról ismerik fel, aminek nem kell látható helyen lennie, de egymásnak meg kell tudni mutatni.

Közember: 2 életpont. Ez a kaszt jelképezik azokat, akik nem kaptak egyéb képzést, így csak a választott hivatásuknak élnek. Leginkább mesteremberek, földművesek, polgárok, napszámosok, szolgák, de lehetnek nemesek, akik nem kaptak oktatást (fegyveres vagy mágikus képzést). Botot, husángot, foglalkozásukhoz, mesterségükhöz tartozó szerszámokat használhatnak fegyverként. Páncélt nem hordanak, kivéve, ha szakmájuk indokolja (akkor is maximum 1-es védelműt).


SZINTLÉPÉS

A játék elején, a karakterlapodon találsz majd küldetéseket. Ha ezeket elvégzed, a karaktered szintet lép, és új képességek/lehetőségek birtokába juthat.

Mivel a legtöbb játékunk kötődik az előzőekhez, így van lehetőséged egy korábbi karakteredet hozni, és azt tovább fejleszteni. A teljesített küldetések nem vesznek el, így nem kell aggódnod, ha esetleg nem tudtál az adott játékon minden küldetést befejezni, mivel a következőn ott folytathatod, ahol abbamaradt!

FONTOS! Ezeket a küldetéseket csak akkor tudjuk elismerni, ha a játékos ezt igazolni tudja a korábbi játék karakterlapjának bemutatásával (fénykép/scannelt verzió is megfelel)!

Két fajta fejlődés van: sima és összetett. Játék elején, vagy karakteralkotásnál kell eldöntened, melyik irányba indulsz el.

Sima/Egyszerű fejlődés

Azaz, a karakter az adott kasztjában lép előre, s tesz szert új jártasságokra.

3 küldetésből áll = kaszt küldetés + általános küldetés + egyedi küldetés

Összetett fejlődés

A karakter, az eredeti kasztja és egy másik kaszt egymásra hatásával egy speciális irányába tud tovább fejlődni.

5 küldetésből áll = 2 kaszt küldetés + általános küldetés + 2 egyedi küldetés

Az egyes kasztok a következő előnyöket szerezhetik a szintlépéssel:

2. szint

Innentől válnak elérhetővé az összetett kasztok is, legfeljebb itt lehet választani, hogy összetett vagy sima fejlődést választasz (másik alap kasztot sem), és később sem lehet váltani.

Egyszerű fejlődés

Harcos: +1 életerő pont

Pap: +1 papi varázslat

Bárd: +1 bárd varázslat

Tolvaj: +1 kocka

Varázsló: +1 varázslói varázslat

Az eredetileg alkotó kasztú karakterek számára ezek az alkasztok érhetőek el 2. szinten

Tárgykészítő: megtanul egy 2-es szintű Tárgykészítő formulát

Herbalista: megtanul egy 2-es szintű Herbalista formulát

Alkimista: megtanul egy 2-es szintű Alkimista formulát

Polihisztor: megtanul újabb két alap formulát, vagy megkapja a Tárgy vizsgálat képességet (napi 2-szer).

Közember: nem fejlődik

Összetett kasztok fejlődése

Az eredetileg harcos kasztú karakterek számára ezek az összetett kasztok érhetőek el 2. szinten

Paplovag: 5 életerő pont, 1 kocka, lehet 2-es szintű (nehéz) páncélja, 1 papi varázslata van (nem varázsolhat páncélban)

Fejvadász: 5 életerő pont, 2 kocka, lehet 2-es szintű páncélja, nincsenek varázslatai

Csatamágus: 5 életerő pont, 1 kocka, lehet 2-es szintű páncélja, 1 varázslói varázslata van (nem viselhet páncélt, mikor varázsol)

Az eredetileg tolvaj kasztú karakterek számára ezek az összetett kasztok érhetőek el 2. szinten

Orvgyilkos: 4 életerő pont, 2 kocka, lehet 1-es szintű páncélja, nincsenek varázslatai

Bűvész: 3 életerő pont, 2 kocka, lehet 1. szintű páncélja, 1 varázslói varázslata van (páncélban nem varázsolhat)

Garabonciás: 3 életerő pont, 2 kocka, lehet 1-es szintű páncélja, 1 papi varázslata van (páncélban nem varázsolhat)

Szélhámos: 3 életerő pont, 2 kocka, lehet 1-es szintű páncélja, 1 bárd varázslata van (páncélban nem varázsolhat)

Az eredetileg pap kasztú karakterek számára ezek az összetett kasztok érhetőek el 2. szinten

Szerzetes: 5 életerő pont, 1 kocka, nem lehet páncélja (kivéve a Háború istenének papja, neki 1. szintű lehet), 1 papi varázslata van (páncélban nem varázsolhat)

Az eredetileg varázsló kasztú karakterek számára ezek az összetett kasztok érhetőek el 2. szinten

Illuzionista: 3 életerő pont, 2 kocka, nem lehet páncélja, 3 varázslói varázslata van

Vémon kardja: 4 életerő pont, 1 kocka, nem lehet páncélja, 3 varázslói varázslata van

Az eredetileg bárd kasztú karakterek számára ezek az összetett kasztok érhetőek el 2. szinten

Szerencsevadász: 4 életerő pont, 2 kocka, nem lehet páncélja, 2 bárd varázslata van

Kántor: 4 életerő pont, 1 kocka, nem lehet páncélja, 2 bárd varázslata és 1 papi varázslata van

3. szint

Ettől a szinttől minden kaszt tagjai választhatnak egy bónuszt több lehetőség közül. Ha speciális képességet választják, akkor azt általában naponta egyszer tudják használni. Ehhez kapnak egy speciális képesség kártyát, amit a képesség használata után el kell tépniük.)

Egyszerű fejlődés

Harcos: +1 életerő pont, vagy a "Felszívja magát" képesség.

Pap: +1 papi varázslat, vagy hordhat 1-es szintű páncélt (a Háború istenének papja 2. szintűt hordhat, ha ezt választja), vagy "Istenek ereje" képesség.

Bárd: +1 bárd varázslat, vagy "Legendaismeret" képesség

Tolvaj: +1 kocka, vagy a "Mestertolvaj" képesség

Varázsló: +1 varázslói varázslat, vagy "Gyors Varázs" képesség.

Tárgykészítő: megtanul egy 2. vagy 3. szintű Tárgykészítő formulát

Herbalista: megtanul egy 2. vagy 3. szintű Herbalista formulát

Alkimista: megtanul egy 2. vagy 3. szintű Alkimista formulát

Polihisztor: megtanul újabb két újabb formulát (ezek lehetnek alap formulák, vagy 2. szintű formulák a Tárgykészítők, Herbalisták vagy Alkimisták tudástárából), vagy megkapja a Tárgy vizsgálat képességet (napi 2-szer).

Összetett fejlődés

Paplovag: +1 életerő pont, vagy +1 papi varázslat, vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy az "Istenek kiskapuja" képesség (bármelyik isten paplovagja felveheti)

Fejvadász: +1 életerő pont, vagy +1 kocka, vagy a "Mestertolvaj" képesség

Csatamágus: +1 életerő pont, vagy +1 varázslói varázslat, vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy a "Gyors Varázs" képesség

Orvgyilkos: +1 életerő pont, vagy +1 kocka, vagy hordhat 2-es szintű páncélt, vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy a "Mestertolvaj" képesség

Bűvész: +1 kocka, vagy +1 varázslói varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy a "Gyors Varázs" képesség

Garabonciás: +1 kocka, vagy +1 papi varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy az "Istenek ereje" képesség

Szélhámos: +1 kocka, vagy +1 bárd varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy a "Legendaismeret" képesség

Szerzetes: +1 életerő pont, vagy +1 papi varázslat, vagy hordhat 1-es szintű páncélt (a Háború Istenének Szerzetese 2-es szintűt hordhat a képesség választása esetén) (páncélban nem varázsolhat), vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy az "Istenek ereje" képesség

Illuzionista: +1 kocka, vagy +1 varázslói varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy a "Gyors Varázs" képesség

Vémon kardja: +1 életerő pont, vagy +1 varázslói varázslat, vagy hordhat 1-es szintű páncélt (páncélban nem varázsolhat), vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy a "Gyors Varázs" képesség

Szerencsevadász: +1 kocka, vagy +1 bárd varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy a "Legendaismeret" képesség

Kántor: +1 papi varázslat, vagy +1 bárd varázslat, vagy az "Istenek ereje" képesség, vagy a "Legendaismeret" képesség

4. szint

(Elérhetővé válnak a nagy erejű Különleges Képességek (röviden KK). Aki ilyet választ, (általában) kap egy képesség kártyát, amit felhasználása után el kell tépnie.)

Egyszerű fejlődés

Harcos: +1 életerő pont, vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy az "Utolsó esély" KK

Pap: +1 papi varázslat, vagy hordhat 1-es szintű páncélt (A Háború istenének Szerzetese 2-es szintűt hordhat, ha ezt a képességet választja. Semelyik pap sem veheti fel ezt a képességet többször - tehát a többi isten papjai legfeljebb 1-es szintű páncélt hordhatnak!) (páncélban nem varázsolhat), vagy az "Istenek ereje" képesség, vagy az "Istenek kiskapuja" képesség (ezt csak San-eth papja tudja felvenni), vagy az "Isteni csoda" KK

Bárd: +1 bárd varázslat, vagy "Legendaismeret" képesség, vagy a "Mesterbárd" KK

Tolvaj: +1 kocka, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy az "Őszinteség" KK

Varázsló: +1 varázslói varázslat, vagy a "Gyors Varázs" képesség, vagy a "Rituálé" KK

Tárgykészítő: megtanul egy 2., 3. vagy 4. szintű Tárgykészítő formulát

Herbalista: megtanul egy 2., 3. vagy 4. szintű Herbalista formulát

Alkimista: megtanul egy 2., 3. vagy 4. szintű Alkimista formulát

Polihisztor: megtanul újabb két újabb formulát (ezek lehetnek alap formulák, vagy 2. vagy 3. szintű formulák a Tárgykészítők, Herbalisták vagy Alkimisták tudástárából), vagy megkapja a Tárgy vizsgálat képességet (napi 2-szer).

Összetett fejlődés

Paplovag: +1 életerő pont, vagy +1 papi varázslat, vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy az "Istenek kiskapuja" képesség (bármelyik isten paplovagja felveheti), vagy a "Hadvezetés" KK

Fejvadász: +1 életerő pont, vagy +1 kocka, vagy a "Mester Tolvaj" képesség, vagy az "Álcázás" KK

Csatamágus: +1 életerő pont, vagy +1 varázslói varázslat, vagy a "Felszívja magát" képesség vagy, a "Gyors Varázs" képesség, vagy a "Páncél" KK

Orvgyilkos: +1 életerő pont, vagy +1 kocka, vagy hordhat 2-es szintű páncélt, vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy a "Hátbaszúrás" KK

Bűvész: +1 kocka, vagy +1 varázslói varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy a "Gyors Varázs" képesség, vagy a "Varázslat lopás" KK

Garabonciás: +1 kocka, vagy +1 papi varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy az "Istenek ereje" képesség, vagy a "Mágikus Zseb" KK

Szélhámos: +1 kocka, vagy +1 bárd varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy a "Legendaismeret" képesség, vagy a "Hazudozó" KK

Szerzetes: +1 életerő pont, vagy +1 papi varázslat, vagy hordhat 1-es szintű páncélt (A Háború istenének Szerzetese 2-es szintűt hordhat, ha ezt a képességet választja. Semelyik pap sem veheti fel ezt a képességet többször - tehát a többi isten papjai legfeljebb 1-es szintű páncélt hordhatnak!) (páncélban nem varázsolhat), vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy az "Istenek ereje" képesség, vagy az "Istenek kiskapuja" képesség (ezt csak San-eth papja tudja felvenni), vagy az "Isteni védelem" KK

Illuzionista: +1 kocka, vagy +1 varázslói varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy "Gyors Varázs" képesség, vagy a "Illúzióalak" KK

Vémon kardja: +1 életerő pont, vagy +1 varázslói varázslat, vagy hordhat 1-es szintű páncélt (ha már harmadik szinten ezt a képességet felvette, akkor már 2. szintű páncélja lehet) (páncélban nem varázsolhat), vagy a "Felszívja magát" képesség, vagy a "Gyors Varázs" képesség, vagy a "Mágikus kéz" KK

Szerencsevadász: +1 kocka, vagy +1 bárd varázslat, vagy a "Mestertolvaj" képesség, vagy a "Legendaismeret" képesség, vagy a "Kristályhalász" KK

Kántor: +1 papi varázslat, vagy +1 bárd varázslat, vagy az "Istenek ereje" képesség, vagy a "Legendaismeret" képesség, vagy a "Szertartás" KK

Képességek listája:

Felszívja magát: Naponta egyszer akár csata közben is gyógyulhat legfeljebb 3 életerő pontot. 0 ép-ről nem tud gyógyulni. Ezt valamilyen látványos csatakiáltással, vagy szerepjátékkal kell nyomatékosítania.

Gyors Varázs: Egyszer egy nap a varázsló az egyik varázslatát, varázslat szövege elmondása nélkül elvarázsolhatja.

Istenek ereje: Egyszer egy nap a Pap egyik 1-es szintű varázslatát erősebben mondhatja el. Csak olyan varázslat lehet, aminek van erősebb verziója.

Istenek kiskapuja: Napi egyszer a JK képes 1-es szintű papi varázslatokat elmondani páncélban, nem kombinálható istenek ereje képességgel.

Legendaismeret: Egyszer egy nap a Bárd felidézheti az aktuális eseményhez köthető legendákat és történeteket, és megpróbálhat olyan összefüggéseket felfedezni, amik mások előtt rejtve maradnak. Ilyenkor segítséget kérhet a játékvezetőktől, akik plusz információkhoz segítik.

Mestertolvaj: Ha kirabolják tolvajt (tolvajlást használnak ellene), de ő dob nagyobbat és aktiválja a képességet, akkor ő rabolhat egy tárgyat ellenfelétől vagy tolvajt kiálthat. Állandó képesség

Tárgy vizsgálat: Napi 2-szer, ha valamit megvizsgál, annak a dolognak tudni fogja tulajdonságait (mágikusakat is).

Különleges képességek listája:

Álcázás KK: Napi egyszer, valahogy jelölve úgy kell kezelni mintha nem lenne ott, ha hangot ad ki, vagy támad lejön róla az álca

Hadvezetés KK: Napi egyszer beszédet kell mondania harc előtt, ami legalább egy percig tart, és a következő harc idejére minden szövetségesnek, aki hallotta a beszédet, +2 életerő pontot biztosít. Sérülés esetén először a pluszban kapott életerő pontok vesznek el. (Csak a szövetségesei kapják a plusz ÉP-ket, de ő maga nem.)

Hátbaszúrás KK: Egyszer egy nap, ha megérinti valaki hátát és aktiválja képességét, avagy kimondja, hogy "HÁTBASZÚRÁS", a célpont életerő pontja 0 lesz és Ájult állapotba kerül. (Ilyenkor a jelenlévők nem lesznek tisztában a támadó kilétével)

Hazudozó KK: Napi egyszer, 10 percig mindenki köteles elhinni amit mond, még ha azt mondja is, hogy ő egy rettenetes karalábé, akitől mindenki fél. Jelölése egy fehér szalag. Karakterként (in-ben) kell bizonyítani 10 perc letelte után az esetleges hazugságot.

Illúzióalak KK: Napi egyszer használható. A karakter felölthet egy másik külsőt. Ilyenkor elhagyja a játékteret, és a többiek megtévesztése érdekében helyette rövid ideig egy játékvezető alakítja a karakterét, a vele előzetesen megbeszéltek szerint.

Isteni csoda KK: A pap kérhet egy csodát istenétől, ehhez játékvezető engedélye, és egy szakrális rituálé lebonyolítása szükséges. Minél nagyobb, szebb a rituálé, annál hatalmasabb és különlegesebb a csoda. A határ a csillagos ég.

Isteni védelem KK: Napi egyszer, összesen 5 életerőpontnyi sebzéstől megvéd egy küzdelem során. Tulajdonképpen olyan, mintha öttel több életereje lenne.

Kristályhalász KK: Eggyel kevesebb kristályba kerül neki minden, még tolvajlásnál is eggyel kevesebbet kell adnia. Állandó képesség

Mágikus kéz KK: Bármely fegyvert mágikussá tesz, amit a kezébe vesz - addig, amíg ő használja. Állandó képesség

Mágikus Zseb KK: Van plusz három kockája, ezek ráadásul nyolc oldalúak. El is oszthatja őket legfeljebb három ember között. A plusz kockák egyszer, csak tolvajlás elleni védekezésben használhatók, használat után kikerülnek játékból. (A normál 6 oldalú dobás előtt kell bejelenteni a használatát.)

Mesterbárd KK: Napi egyszer a bárd használni tudja a Fájdalom dala vagy a Béke dala nevű bárd varázslatot.

Őszinteség KK: Napi egyszer az Elme kifürkészése és az Igazmondás varázslatok nem hatnak rá.

Páncél KK: A karakter varázsolhat páncélban is. Állandó képesség

Rituálé KK: napi egyszer kitalálhat a varázsló egy rituálét, amit ha végre hajt. Szinte bármi megtörténhet, de játékvezető engedélye szükséges hozzá.

Szertartás KK: Napi egyszer levezényelhet egy szertartást, ami számára és céljai számára pozitív következményekkel járhat. Például esketés, eskütétel, stb. - amire valóban odafigyelnek az istenek.

Utolsó esély KK: Napi egyszer csata közben a harcos azonnal gyógyít magán 4 életerő pontot, akár 0 életerő pontról is. Ilyenkor drámaian kell felkelnie a földről. (Ezalatt támadhatatlan, de ő sem támadhat)

Varázslat lopás KK: Napi egyszer, a bűvész ellophatja egy mágiahasználó varázslatát. A célpont onnantól nem tudja használni. A bűvész is csak akkor, ha ez varázslói varázslat volt. Egy használat után vissza kell adnia a varázslatot, de legkésőbb a nap végén.)